第367章 间章-游戏之外的现实(1 / 2)

第367章 间章-游戏之外的现实

一个被广泛引用的估算是:人类通过视觉接收的信息约占全部信息的80%-85%,通过听觉接收的约占10%-15%,剩下的部分则由触觉、嗅觉和味觉来感受。

试想一下,我们模拟感官神经的电子信号,可以向大脑传达仿照现实伪造的五感信息。

这种情况下,意识究竟应该如何分辨,自己现在正生活在现实的世界中,还是虚拟的世界中呢?

人的大脑中存在着维持理性的脑区。

虽然可能被酒精和药物麻痹,但正常情况下可以调动神经递质处理信息,辨别真假。

对玩家来说,现实中不存在魔法,而游戏中则展现出现实不可能实现的魔法。

那么,这就是最直观的区别。

然而,一旦虚拟世界中魔法的存在被消除,就等同于意识失去相当重要的确认锚点。

目前暂不明确,实验员消除锚点的动机。

究竟是出于一时兴起,还是有明确的理论依据,其实受试者不得而知。

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可以确认的是,长期受到模拟信号的影响,这是她的大脑出现的变化。

前额叶皮层的功能低下或受损,即将导致冲动控制和理性决策能力丧失。

同时,游戏过程中杏仁核的过度活跃以及自我-现实监测网络的功能紊乱也可能共同作用。

……参照前例,参与大量接近真实的虚拟暴力、射击类型电子游戏实验的玩家,由于脑区受创,在现实中试图实施无差别伤害行为。

危险警戒。

……参照前例,参与沉浸式虚拟现实社交游戏的女性玩家,其虚拟形象遭到陌生男性虚拟角色的恶意骚扰侵害,表现出强烈创伤后应激障碍。

危险警戒。

……参照前例,参与角色扮演类型电子游戏实验的实验员,确诊分离性身份障碍。

推测由于过度共情,唤醒了严重的精神创伤,导致大脑中负责现实监测、自我认知和记忆整合的系统功能出现了紊乱。

作为生存机制,大脑将意识、记忆和身份分离开来,创造出「女主角」与「夏洛蒂」两种不同的身份状态,以承载不同的创伤经历和功能。

这是一种极端的心理防御机制。

过度沉浸于虚拟世界可能会加剧其现实感的模糊,或成为玩家逃避现实、延迟求助的一种方式。

危险警戒。

实验员的行为已经对自身及参与者造成不可逆的身体和心理伤害,严重违反尊重与无害的基本原则。

……综上所述,必须立即终止实验。

至于实验过程中涉及到的贵重虚拟资产,应当予以保留。

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气死了!

没能把伦理道德审查委员会的那群古板的老东西糊弄过去……

除了把他们的形象做进游戏里、设置成讨厌的反派以外,什么都报复不了!

说什么「你的研究是为了促进社会的稳定,而不是创造诱发危机的环境」的,其实就是在用精神隐患作为借口,攫取别人的学术成果而已。

如果他们当真如嘴上说的那么高尚,从一开始就不会支持Screen、Sports和S*x这些3S奶嘴乐产业发展的愚民政策,设计剥夺底层的注意力。

新闻上报道的恶性事件、贫富悬殊引发的犯罪、名不副实的减负措施,说真的,谁关心?

看了也不会让人感到快乐。

上学上班就够累的了,正义也轮不到自己这样的小人物去伸张。

当然,对待非常严重的问题,一般的善良人还是会保持热血和愤怒,在社交媒体上抨击几句。

可是,无数次的下落不明、不了了之,已经让大家感到麻木。

生气有用吗?

反正和自己没有关系,有关注那些的时间,还不如多打两把游戏、看点消遣的视频和小说放松一下呢。

现实冰冷而又残酷,活在谎言中才会比较快乐。

既然清醒也没有用,就没有必要再保持清醒了。

经济下行期,用食物、酒精、娱乐甚至药物尝试麻痹自己意识的人占了绝大多数。

没能抓住上升的机会窗口,不属于普世意义上的成功者,所以正在自暴自弃。

虽然大家都没有钱,但廉价的享受还是可以轻松得到的。

就像历史上的萧条时期,明明物质得到了极大丰富,牛奶生产商甚至把牛奶倒进了河里,人们却感到心情压抑,购入口红之类的廉价消费品,以期获取情绪价值。

人人称羡的高新技术行业,眼下就是产出类似产品的存在。

研究表明,由于游戏的出现,潜在犯罪者降低了外出犯罪的机会。尤其是在游戏发售的密集期,犯罪率显著偏低。

公众的注意力也得到转移,不再关心政治诉求。

游戏,丰俭由人的情绪消费品,成为麻痹周期性阵痛的缓释胶囊。

如果放在二十年前,游戏只会被打上电子海洛因的标签,遭到社会主流的抵制。

此一时,彼一时,如今却成为了技术创新与文化输出的重要载体。

还装模作样地成立了所谓的伦理道德审查委员会。

其中自以为有资格对别人的心血指指点点的老东西,成长和生活的主要时期都属于整个行业的低潮。

也就是说,他们本身就对游戏这种「低级趣味」的产品充满了歧视和偏见。

只是因为年轻人喜欢,可能会带动经济的增长,才捏着鼻子进行评估和投资。

但是,他们根本不玩游戏,也不关心第九艺术的内容。

认为过于幼稚,是不成熟的孩子才会玩的、玩物丧志的东西。

唯独金钱这样容易量化的收益可以给他们带来一点心理波动。

做游戏的人一定要懂游戏。

很显然,老东西们从不这么想。

他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。

而游戏只是解决方案之一。

一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。

比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。

即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。

听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了17.5%,而且还在快速增长。

抑郁青少年的人数则达到了2800万。

真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?

不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。

毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。

相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。

孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。

这才是问题所在吧?

是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。

自己吃苦,所以自己的孩子也要没苦硬吃。

如此反人性的想法,当然会让孩子产生抵触心理。

孩子接触到游戏后,才发现快乐原来是可以低成本获得的。

北风和太阳的寓言故事,都听说过吧?

北风和太阳比赛以谁能先让旅人脱下外套来比试高低。

北风试图依靠强力的风把外套从旅人身上吹走,旅人却把外套裹得更紧。

太阳散发出温暖的阳光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脱下了外套。

总之,小时候被严格禁止接触游戏又没有其他娱乐方式的人,长大后要不就是因为抑郁而对一切都提不起兴趣,要不就是出于报复性补偿把小时候没能得到的体验都试一遍。